Opis zmian
Pełna lista zmian w modzie New Sanctuary.
- Interfejs
- Rozgrywka
- Opisy przedmiotów
- Kolory nazw
- Łupy
- Narzędzia kowali
- Przedmioty magiczne
- Talizmany
- Sakiewka Talizmanów
- Księgi słów runicznych Horadrimów
- Mikstury
- Przepisy w Kostce Horadrimów
- Kapliczki
- Pozostałe
Interfejs
- Ekwipunek powiększony do 10 × 5 kratek.
- Kostka Horadrimów 4 × 4 z własną okładką.
- Przy każdym otwartym panelu (postać, ekwipunek, umiejętności, zadania, kupcy, skrytka, najemnik itd.) złota pionowa listwa w kamiennym bloku nad kulą życia i many biegnie do samego dołu, a nie urywa się w połowie.
- Wspólna skrytka ma 10 stron zamiast 5; pasek przełączania stron jest szerszy (jak ramka złota pod nim), żeby mieścił się napis „Strona 10 / 10”.
- Skrytka osobista i wspólna mają 10 × 11 kratek; panel skrytki jest tej samej wysokości co ekwipunek. Skrytka osobista wygląda tak samo jak wspólna – ma ten sam pasek stron nad ramką złota, tylko nieaktywny (szare strzałki, bez numeru strony), więc złoto jest w obu zakładkach w tym samym miejscu.
- Skrytka osobista: zakładki Runy, Materiały, Narzędzia (w tej kolejności), każda z dolną częścią z kostką 4 × 4. Zakładka Narzędzia (dawne Klejnoty): klejnoty i czaszki w 4 jakościach (od skazy do doskonałych) oraz rząd 7 narzędzi (Młotek, Kombinerki, Płaskie dłuto, Szczypce, Świder, Pilnik, Siekiera) – klejnoty służą do rzemiosła i przerabiania przedmiotów; złota ramka wokół pól jest domknięta w obu górnych rogach. We wszystkich trzech zakładkach pod polami leży gładki kamień z oryginalnego panelu Materiałów gry – jednolity, bez sztucznych pasów i szwów, płynnie jaśniejący ku górze. Nad polami każdej zakładki biegnie cienka złota linia – tuż pod przyciskami zakładek, dokładnie tak jak w skrytce osobistej i wspólnej, więc przejście od zakładek do panelu wygląda we wszystkich pięciu zakładkach tak samo. Pola każdej zakładki są wyśrodkowane w pionie – odstęp od złotej linii u góry i od dolnej krawędzi jest taki sam. Zakładka Runy: u góry miejsca na 9 czerwonych Ksiąg słów runicznych Horadrimów (broń), niżej 30 run po kolei od Nef do Zoda (6 + 6 + 9 + 9), a w środku dwóch rzędów miejsca na 3 fioletowe księgi (pancerz) – każda kategoria księgi ma swoje miejsce; runy i księgi leżą na środku swoich ramek.
- Własny dolny pasek: krótszy pasek doświadczenia (wypełnia się jednolicie od samego początku do samego końca ramki, bez przerw – pasek leży w rowku pod kamiennymi podziałkami, które dzielą go na 10 części; z obu stron ramka dochodzi do kamiennego filara przy kuli, symetrycznie; po najechaniu podpowiedź pokazuje oprócz liczb także postęp obecnego poziomu w procentach, np. „Doświadczenie: 3,837,739,225/4,183,545,619 (0,0%)”), uproszczone ozdoby; nad paskiem doświadczenia (między przyciskami umiejętności) same bolce z oryginalnego panelu, bez poziomej szyny. Kula many z demonem przesunięta bliżej prawej krawędzi ekranu – demon stoi przy krawędzi tak samo jak anioł z kulą życia po lewej.
- Na automapie widać skrzynie (także trumny i zwłoki, które da się przeszukać) – jaśniejszym znaczkiem samej skrzyni (bez iskier i monety); skrzynie z przedmiotami zadań i super skrzynie (także te wylosowane jako super w grobowcach Tal Rashy, i na końcach ramion Tajemnego Sanktuarium oraz super skrzynie przy ogniskach w Dolnym Kurast – widać to na mapie jeszcze przed otwarciem) mają skrzynię z iskrami, a skrytka w mieście skrzynię z monetą (wszystkie trzy znaczki są jaśniejsze niż w grze). Półki z książkami mają na automapie znaczek księgi.
- Automapa (z napisem obszaru w rogu) włącza się sama zaraz po zniknięciu ekranu wczytywania przy wejściu do gry, jeśli była włączona przy ostatnim wyjściu. Przejście do innego aktu (i każdy ekran wczytywania w trakcie gry – portal, punkt podróży) nie wyłącza automapy ani pokazywania przedmiotów: po wczytaniu wraca to, co było włączone, razem z trybem pokazywania (z filtrem / wszystkie). 14 przycisków na dolnym pasku zamiast 7, w dwóch rzędach ułożonych od prawej (Postać i Kostka skrajnie po prawej), z wąskimi, równymi odstępami między sobą, wyśrodkowanych w ramce. Wygląd dolnego paska (ramki przycisków, pola umiejętności i pasa) jest poprawiony ręcznie w Paincie. Poza zwykłymi (Postać, Ekwipunek, Umiejętności, Zadania, Automapa, Drużyna, Menu) nowe: Najemnik, Kostka Horadrimów, Sakiewka Talizmanów, Pokaż przedmioty z filtrem, Pokaż wszystkie przedmioty, przełącznik chodzenie/bieganie i Czat. Wszystkie przyciski mają wyraźne złote symbole na ciemnych kamiennych płytkach w złotej ramce. Kostka otwiera się razem z ekwipunkiem, Najemnik jak swoim klawiszem, oba z lewą ramką jak w grze. Przyciski, które działają jak klawisz (Najemnik, Czat, Automapa, a także wymuszony ruch przy Chodzeniu), same odczytują klawisze ustawione w Opcjach → Sterowanie dla danej postaci, więc działają przy dowolnym przypisaniu klawiszy – także po zmianie w trakcie gry; gdy akcja ma przypisany tylko przycisk myszy albo nic, okno otwiera się bezpośrednio (Najemnik wtedy bez lewej ramki); Najemnik, Kostka, Sakiewka i Czat otwierają i zamykają się jednym kliknięciem; czat otwarty przyciskiem nie znika po wysłaniu wiadomości (ani po Esc) – zamyka go dopiero ponowne kliknięcie przycisku Czat (klawisz Enter działa jak w grze); wszystkie przyciski wciskają się jak w oryginale. Przyciski „Pokaż przedmioty z filtrem” i „Pokaż wszystkie przedmioty” włącza się niezależnie: sam „z filtrem” działa jak filtr łupów gry (przedmiotów ukrytych przez filtr nie widać nawet po najechaniu i nie można ich podnieść), sam „wszystkie” pokazuje wszystkie przedmioty bez filtra, a oba naraz pokazują napisy z filtrem, ale ukryty przedmiot pojawia się po najechaniu na niego i można go podnieść. Przycisk z lejkiem to „Pokaż przedmioty z filtrem” (działa jak klawisz gry pokazywania przedmiotów), przycisk z miksturą to „Pokaż wszystkie przedmioty”. W filtrze łupów nie ma już mikstur wytrzymałości, antidotum i odtajania (nie występują w modzie), a nazwy mikstur pokazują się w swoich kolorach, ułożone kolumnami z góry na dół, parami: leczenie i mana od najmniejszej do super, potem pełne leczenie i pełna mana, na końcu wzmocnienie i pełne wzmocnienie. Pas mimo to dokłada miksturę (Shift lub podniesienie) do kolumny z miksturą tego samego rodzaju – np. Super miksturę many do kolumny z Większą miksturą many. Próg „Stosy złota o wartości mniejszej niż” wpisuje się ręcznie w polu (od 1 do 100 000) zamiast przesuwania suwaka – liczba pokazuje się z odstępem co trzy cyfry, a strzałkami przy polu można ją zmieniać o 100; obok pola widać obecny próg reguły.
- Na środku dolnego paska, między przyciskami umiejętności, ikony aktywnych efektów (do 9 naraz, zawsze wyśrodkowane, w całości na pasku – czas nad ikoną zaczyna się przy górnej krawędzi paska) – widać je, dopóki efekt trwa, a upływający czas zaciemnia ikonę jak wskazówka zegara (od godziny 12, zgodnie z ruchem wskazówek, w 14 krokach); nad ikoną odliczany czas w minutach i sekundach (np. „4:58”), a poniżej minuty same sekundy (np. „47”, „7”). Nabrzmienie Czarnoksiężnika (działa na demonie) też ma swoją ikonę i czas. Po najechaniu kursorem na portret spętanego demona (lewy górny róg) podpowiedź pokazuje jego nazwę, rodzaj (zwykły, czempion, sługa, unikat, superunikat), cechy specjalne (np. Wyjątkowa siła), umiejętności z poziomami i ich działaniem na tym poziomie (np. „Pchnięcie – poziom 8: czas trwania ogłuszenia 2 sek., obrażenia +120%”, klątwy), aurę z cechy „Zaklęta aura” z poziomem i działaniem (np. „Aura: Moc – poziom 12, obrażenia +150%”), poziom, życie, obronę, skuteczność ataku, obrażenia (wszystko po doliczeniu premii z umiejętności) i odporności, a także premie z umiejętności czarnoksiężnika: szybkość ataku i ruchu, kradzież życia, redukcję obrażeń, druzgocące uderzenie i łamanie niewrażliwości fizycznej. Po najechaniu kursorem na ikonę pojawia się podpowiedź z nazwą efektu i jego opisem (przy kapliczkach – co dokładnie daje, np. „+30% do szybkości ruchu”), a przy efektach z umiejętności także jej poziom i wartości dla tego poziomu (np. „Poziom: 17 / Obrona wroga: -82% / Obrażenia przeciwnika: -41%”; przy Pochłonięciu dodatkowo premia za pochłoniętego demona, np. „Premia za Splamiony: +20% do obrażeń od umiejętności ognia, -15% do odporności wroga na ogień” – również przy klątwie rzuconej przez potwora; pojawia się kilkanaście sekund po wejściu do gry). Zegar i czas pojawiają się kilkanaście sekund po wejściu do gry: 67 efektów: zbroje i tarcze czarodziejki, Kościany Pancerz i klątwy rzucone na postać, Święta Tarcza, okrzyki, Szał i Berserk barbarzyńcy, duchy, zbroje i przemiany druida, wzmocnienia i ładunki zabójczyni, efekty czarnoksiężnika, a do tego własne ikony (srebrne symbole na płytce ikon umiejętności gry, tak samo jasne jak oryginalne ikony): zamrożenie, schłodzenie, zatrucie, spowolnienie, ogłuszenie, otwarte rany, blokada leczenia, brak odnawiania many, Krwawa Mana, klątwa obrony, żądza krwi, podpalenie, antidotum i mikstura rozmrażająca. Aury oraz leczenie i mana z mikstur nie mają ikon (widać je na przycisku umiejętności i nad głową). Pełna lista z ikonami: Efekty_czasowe.docx.
- Wybór umiejętności: lewy i prawy przycisk otwierają jeden wspólny panel na środku, a każdą umiejętność (także aury, wzmocnienia i przywołania) można przypisać zarówno do lewego, jak i do prawego przycisku. Panel wygląda tak samo z obu stron – te same umiejętności (także zwoje i księgi) w tej samej kolejności, a przypisane klawisze skrótów widać przy umiejętnościach po obu stronach.
- W ekwipunku po lewej stronie, przed złotem, przycisk „Przenieś do skrytki” (złota ozdobna ramka ze strzałką w lewo w środku): przy otwartej skrytce przenosi do zakładek skrytki wszystkie klejnoty, runy, czaszki, materiały i Księgi słów runicznych Horadrimów z ekwipunku (każdy do swojego stosu); złota nie rusza. Złoto ma własny przycisk po lewej stronie kwoty w ekwipunku (taki sam jak przycisk wypłaty w skrytce): przy otwartej skrytce otwiera okno wpłaty do otwartej skrytki (osobistej albo wspólnej, zależnie od zakładki), w którym wpisuje się kwotę i zatwierdza OK, bez skrytki otwiera okno upuszczania złota (np. dla innego gracza).
- Po prawej stronie pod siatką ekwipunku przycisk „Ułóż przedmioty w prawo” (złota ramka ze strzałką w prawo; „Przenieś do skrytki” ze strzałką w lewo jest po lewej stronie): jednym kliknięciem dosuwa przedmioty z lewej części ekwipunku do prawej – w wolne miejsca, kolumnami od prawej, w kolumnie od góry, najpierw większe, takie same obok siebie. Przedmioty już ułożone po prawej (przy prawej krawędzi albo przylegające do już ułożonych) zostają na swoich miejscach. Przy małej liczbie wolnych pól przedmioty przesuwają się tak daleko w prawo, jak się da; drugie kliknięcie nic już nie zmienia.
- Okienko złota w ekwipunku wygląda jak w skrytce (przycisk po lewej, kwota zaraz za nim). Kwoty złota (ekwipunek, skrytka, okna upuszczania, wpłaty i wypłaty złota, podpowiedź „Maks. złota”, okno najmowania), ceny przedmiotów u kupców, ceny najemników, koszt wskrzeszenia najemnika w rozmowie, koszt naprawy całego ekwipunku u kowala i kwota w okienku potwierdzenia (np. naprawy pojedynczego przedmiotu) mają odstępy co trzy cyfry, np. „1 000 000”. W oknach upuszczania, wpłaty i wypłaty złota kwotę można wpisać z klawiatury – także od razu po otwarciu okna, gdy proponowana kwota jest zaznaczona (wpisane cyfry ją zastępują). Przyciski złota w skrytce i w ekwipunku są większe; przy skrytce w miejscu przycisku ekwipunku widać ikonę złota jak w oknie najemników.
- U wszystkich kupców (kupno, hazard, naprawa) płaci się tylko złotem noszonym w ekwipunku – złoto ze skrytki osobistej nie jest pobierane. Okna kupców (także hazardu i kowali) nie mają już okienka ze złotem – wystarcza kwota widoczna w ekwipunku; przy otwartym kupcu w miejscu przycisku złota w ekwipunku widać ikonę monet. U kowali dół okna zajmuje jedna szeroka skrzynka na środku (wygląd okna dopracowany przez autora w Paincie) z oboma przyciskami naprawy na bokach: „Napraw wszystko” po lewej, „Napraw” po prawej, między nimi szeroka krata. U pozostałych kupców dół okna to jedna skrzynka z jednolitą kratą na całą szerokość okna, bez przegródek i bez rdzawych pasów (wygląd dopracowany przez autora w Paincie); przy hazardzie na jej środku stoi przycisk odświeżania towaru. Okno najmowania najemników jest nieco wyższe: lista mieści 10 najemników (tyle, ile gra najwyżej oferuje), a pod nią jest wyższa dolna skrzynka (wygląd zaprojektowany przez autora w Paincie) z szerokim przyciskiem „Najmij” na środku i okienkiem złota pod nim (równe odstępy), pokazującym złoto noszone w ekwipunku. Najemnika zaznacza się kliknięciem na liście, a najmuje przyciskiem „Najmij” – pojawia się wtedy okienko potwierdzenia („Ten najemnik zastąpi obecnego – Tak / Nie”); podwójne kliknięcie na liście nie otwiera tego okienka. Dół okna kończy się nad dolną ramką paska (nie zasłania napisu zdrowia). Okienko złota ma taką samą szerokość jak w ekwipunku.
- Najemnik nosi też rękawice, pas i buty. Panel najemnika przebudowany, bez pustych pól. Najemnika można nająć i wskrzesić tylko za złoto noszone w ekwipunku – złoto ze skrytki się nie liczy. Najemnik z Aktu II ma aurę włączoną cały czas – od razu po najęciu, po wskrzeszeniu i także w mieście.
- Miksturę można dać najemnikowi z paska i z ekwipunku: Shift + prawy przycisk myszy na miksturze albo lewy i prawy przycisk naraz.
- W Aktach II–IV postać pojawia się w wygodniejszym miejscu w mieście, także po śmierci.
Rozgrywka
- Bieganie zostaje włączone (gra pamięta je w zapisie postaci); chód włącza przełącznik chodzenie/bieganie na dolnym pasku (biegnąca postać – złota, gdy bieganie jest włączone, szara przy chodzie; podpis „Chodzenie/Bieganie”). Przyciski paska świecą na złoto, gdy ich panel jest otwarty (postać, ekwipunek, umiejętności, najemnik, zadania, automapa, menu, Kostka, sakiewka, pokazywanie przedmiotów, czat), a gdy zamknięty – są szare; po najechaniu kursorem podświetlają się. Drużyna (nieaktywna offline) jest zawsze szara. Po wejściu do gry wszystkie przyciski są wyłączone (także automapa i pokazywanie przedmiotów) – gracz sam włącza, co chce. Nowa postać zaczyna z wyłączonymi przyciskami. Automapa przesunięta strzałkami po wyłączeniu i ponownym włączeniu wraca na środek (gra sama naciska klawisz „Wycentruj automapę” – F9).
- Bez wytrzymałości (staminy): bieganie jej nie zużywa.
- Nowa umiejętność „Chodzenie/Bieganie” (każda klasa, obok Ataku i Rzutu): przypisana do lewego lub prawego przycisku tylko prowadzi postać we wskazane miejsce – chodem albo biegiem, zależnie od przełącznika – także w mieście, i nie atakuje potworów. Zwłoki nie są podświetlane i nie przeszkadzają w ruchu, a przedmioty leżące na ziemi (także na zwłokach) podnosi się zwykłym kliknięciem. Kliknięcie w żywego potwora działa jak „Wymuś ruch” (także gdy przy trzymanym przycisku kursor najedzie na potwora; nie dotyczy kliknięć w otwarte okna) (wtyczka chodzenie; używa klawisza przypisanego w opcjach do „Wymuszony ruch”, domyślnie E). Chodzenie, Atak i Rzut mają własne ikony w stylu oryginalnych ikon umiejętności (srebrny symbol z ciemnym obrysem na płytce gry): biegnąca postać, sztylet oraz lecący topór ze smugami ruchu.
- Nowa postać zaczyna bez przedmiotów: bez broni, mikstur i zwojów.
Opisy przedmiotów
- Opis przedmiotu pokazuje cechy z zakresami statystyk razem z tym, co włożono w gniazda (klejnoty, runy, klejnoty magiczne). Tak jest zawsze – przytrzymanie Ctrl (np. przy sprzedawaniu) nie zmienia opisu. Przed nawiasem jest wartość przedmiotu, a w nawiasie zakres, z którego ją wylosowano, np. „+14 (10–20) do skuteczności ataku”. Gdy klejnot daje tę samą cechę, co przedmiot, dodaje się i do wartości, i do zakresu: „+15 (10–20) do życia” z rubinem dającym +10 życia to „+25 (20–30) do życia”. Cechy, których przedmiot sam nie ma, dochodzą osobnymi linijkami nad „Gniazda (N)”, np. „+17 do życia”, „Dodaje 3–4 obrażeń od ognia”, „+N do wszystkich odporności”. Wartość i zakres w nawiasie są niebieskie (także przy obronie: „Obrona: 102 (97–103)”). Przy broni z losowym procentem obrażeń linijka obrażeń też ma widełki, np. „Obrażenia dwurącz: 16 (15–17)–25 (24–26)”, a w „+10 (5–15)% do obrażeń” widać wylosowany procent. Przy obrażeniach są dwa nawiasy, np. „Dodaje (3–5)–(6–11) obrażeń od ognia”: pierwszy to zakres najmniejszych obrażeń, drugi największych.
- Osobna linijka „Poziom przedmiotu” nad wymaganym poziomem.
- Broń i zbroje mają linijkę „Wersja: Normalna / Wyjątkowa / Elitarna” – widać ją wszędzie, także na ziemi i u kupców.
- Zbroje i tarcze (także tarcze Paladyna, głowy Nekromanty i grimuary) mają linijkę „Kara do szybkości ruchu: -5% / -10%” (cała linijka na czerwono), a bez kary „0%” (zwykłym kolorem).
- Eteryczny przedmiot z gniazdami ma na dole opisu dwie osobne linijki: najpierw „Przedmiot eteryczny (nie może być naprawiony)”, a pod nią „Gniazda (N)”.
- Przedmioty rzemieślnicze mają na dole opisu, w szarej stopce pod kreską, linijkę „Dodatkowe cechy: N” – ile losowych cech (od 1 do 4) wylosowało się oprócz stałych cech przepisu. Druga linijka nazwy (rodzaj przedmiotu, np. „Amulet”) ma kolor kamienia z przepisu, więc od razu widać rodzaj rzemiosła: szafir – niebieski, rubin – czerwony, ametyst – fioletowy, szmaragd – zielony, topaz – złocisty, diament – biały, czaszka – szary (nazwa własna zostaje pomarańczowa). Cechy przedmiotów rzemieślniczych mają na końcu linijki szary nawias z zakresem, np. „+16 do many (10-20)” – zakres stałej cechy przepisu i losowych cech razem.
- Każda broń ma na dole opisu, w ciemnej stopce, linijkę „Progi klatek ataku – <klasa> (IAS: FPA)”, a pod nią pary: ile procent szybkości ataku (IAS) trzeba mieć łącznie i ile klatek trwa wtedy jeden zwykły atak (FPA – klatki na atak; 25 klatek = 1 sekunda), np. „0: 17 / 8: 16 / 21: 15”. Między progami dodatkowy IAS nic nie daje. Progi liczone są dla tego, kto broń nosi: broń w rękach najemnika – dla najemnika, w rękach postaci – dla postaci (z jej przyspieszeniem ataku i umiejętnościami; osiągnięty próg jest pomarańczowy), każda inna broń (ekwipunek, skrytka, ziemia, kupiec) – dla obecnej postaci z samą tą bronią. Napisy są szare, jak dawne podpowiedzi myszy. Kule, różdżki i kostury nie mają tej linijki – postacie czarujące nimi nie walczą wręcz.
- Noga Wirta nie pokazuje żadnych statystyk – w opisie jest tylko nazwa, a pod kreską, w szarej stopce: „Włóż do Kostki Horadrimów razem z Uszkodzoną księgą miejskiego portalu (w mieście) / Wynik: portal na Krowi Poziom”. Noga Wirta nigdy nie ma gniazd. Malleus Horadrimów (przedmiot zadania Charsi) też pokazuje w opisie tylko nazwę. Kostur Horadrimów i jego części – Laska Królów i Amulet Żmii – to tylko przedmioty zadaniowe: nie mają żadnych cech, a w opisie widać samą nazwę. Tak samo Młot z Piekielnej Kuźni, Cep Khalima i Wola Khalima – nie mają żadnych cech, a w opisie jest tylko nazwa.
- „Maksymalna liczba gniazd” w opisie przedmiotu, także gdy wynosi 1 (przy przedmiotach bez możliwości gniazd linijki nie ma).
- Liczba gniazd na ziemi, np. Centurion (1), dla przedmiotów każdej jakości, także słów runicznych. Nawias i liczba gniazd mają ten sam kolor co nazwa przedmiotu (żółty przy rzadkich, niebieski przy magicznych, jasnoszary przy szarych itd.). Szare przedmioty z gniazdami (zwykłe i lepszej jakości) mają na ziemi nazwę jasnoszarą, lepiej widoczną niż w grze. Przedmioty eteryczne mają na ziemi nazwę w tym samym jasnoszarym kolorze.
- Przedmioty magiczne pokazują samą nazwę, np. Bitewny Kostur, bez przedrostków i przyrostków.
- Nazwy przedmiotów magicznych są turkusowe, a cechy magiczne (na wszystkich przedmiotach), zakresy i linijka „Gniazda” niebieskie – tym samym kolorem co mikstury many. Zakresy w nawiasie „(od-do)” są szare, żeby odróżniały się od wartości. Wartość przed zakresem to prawdziwa wartość przedmiotu – także u kupców i na ziemi. Gdy tę samą cechę daje kilka afiksów (np. dwa afiksy zdrowia), wartość jest ich sumą, a nawias pokazuje zsumowany zakres, np. „+69% do obrażeń (62-80%)”. Linijka obrażeń każdej broni z cechami obrażeń ma widełki obu liczb na końcu, np. „Obrażenia dwurącz: 24-76 (22-25) - (72-81)”. Szary zakres stoi na samym końcu linijki, np. „+21 do skuteczności ataku (21-40)”; w linijkach „Dodaje x-y obrażeń od …” oba zakresy rozdziela myślnik, np. „Dodaje 1-10 obrażeń od ognia (1-4) - (6-11)”. Cechy zależne od poziomu postaci pokazują wartość dla obecnego poziomu, a w nawiasie zakres od poziomu 1 do 99, np. „+31 do obrony (zależy od poziomu postaci) (3-297)”. Przy cechach procentowych znak „%” stoi przy wartości i w nawiasie, np. „+41% do obrony (41-50%)”. Gdy wartość w podstawowej linijce opisu jest zmieniona przez cechy lub runy (np. „Obrażenia jednorącz”, „Obrona”, „Szansa na blok”), cała linijka jest niebieska, a szary zostaje tylko nawias z widełkami. Tak samo linijka „Trwałość” jest cała niebieska przy każdej zmianie trwałości: procentem (np. „+11% do maksymalnej wartości punktów trwałości”), stałą liczbą punktów (unikaty i zestawy), samonaprawą albo eterycznością.
- Turkus dotyczy tylko przedmiotów magicznych: wartości statystyk podniesione przedmiotami w panelu postaci , wybrana opcja w rozmowie z postacią w mieście oraz wybrany klawisz w opcjach sterowania są niebieskie, jak w grze. W drzewku umiejętności liczba poziomów umiejętności dawanych przez przedmioty jest niebieska, w kolorze many i cech magicznych.
- „Dobrej Jakości” zmienione na „Lepszej Jakości”.
- Ukryte zbędne linijki: możliwe wartości bazowe, modyfikatory kostura, podpowiedź o Ctrl oraz wszystkie podpowiedzi myszy na dole opisu („Ctrl + LPM, aby przenieść / sprzedać / upuścić”, „Shift + LPM, aby wyposażyć”, „Przytrzymaj Shift, aby porównać”, „Naciśnij PPM, aby kupić” itp.), a także informacje o użyciu: „Naciśnij PPM, aby użyć”, „Naciśnij PPM, aby otworzyć” (Sakiewka, Kostka) (bez pustych linijek w ich miejscu) – same skróty dalej działają. Księgi portalu i identyfikacji mają na dole opisu, pod kreską, szare przypomnienie „Włóż zwoje”.
- Liczba ładunków przy umiejętnościach z przedmiotów („Teleport: Poziom 20 (14/20)”) pokazuje prawdziwy stan – zmienia się przy używaniu i wraca do pełna po naprawie u kowala.
- D2RLoader w całości po polsku.
Przedmiot magiczny w modzie: nazwa bez przedrostków, wartości z zakresami, wersja bazy, poziom przedmiotu, maksymalna liczba gniazd i progi klatek ataku
Kolory nazw
Przedmiot
Kolor
Mikstury leczenia (wszystkie), Mikstura pełnego leczenia
czerwony (jak niespełnione wymagania)
Super mikstura many, Mikstura pełnej many
niebieski
Mikstura wzmocnienia, Mikstura pełnego wzmocnienia
różowy
szt. złota, Klucz
kremowy
Księga miejskiego portalu, Zwój miejskiego portalu
bladoniebieski
Księga identyfikacji, Zwój identyfikacji
jasny fiolet
Rubin, Szafir, Szmaragd, Topaz, Ametyst (każda jakość; na ziemi i w opisie)
kolor kamienia (rubin ciemniejszy czerwony, topaz złocisty; szafir, szmaragd i ametyst w stonowanych odcieniach niebieskiego, zielonego i fioletu); ten sam kolor ma nazwa przepisu rzemieślniczego
Czaszki (każda jakość; na ziemi i w opisie)
jasnoszary, także nazwa przepisu Wampiryczne
Skażony: … (linijka skażonego przedmiotu)
ciemnoczerwony
Diament, runy (opis klejnotów i run)
biały, jak w grze
Łupy
- Nie wypadają przedmioty niskiej jakości („Uszkodzony”, „Pęknięty”). Zostają zwykłe i lepszej jakości. W oknie reguły filtra łupów nie ma już pola „Niskiej jakości”.
- Odłamki Kamienia Świata wypadają tylko w Strefach Terroru, na Piekle.
- Szansa na łup rośnie z każdym PRAWDZIWYM graczem w grze, a nie tylko co drugi jak w grze. Np. zwykły potwór, który przy 1 graczu daje coś w 37,5% losowań: 1 – 37,5%, 2 – 50,6%, 3 – 61%, 4 – 69,1%, 5 – 75,6%, 6 – 80,7%, 7 – 84,7%, 8 – 87,9%. Dotyczy całej gry (potwory, bossowie, skrzynie).
- Liczby graczy nie da się ustawić samemu: komenda /players nic nie robi, a suwaka „Poziom trudności w trybie offline” nie ma w Opcjach (ani w opcjach tworzenia gry). Gra w trybie offline to zawsze p1; trudność p2–p8 (więcej życia i obrażeń potworów, więcej doświadczenia i lepszy łup) daje tylko gra z prawdziwymi innymi graczami. W oknie statystyk w wierszu „Szansa na przedmiot” wyróżniona jest liczba prawdziwych graczy w grze.
- Hazard: dwa razy większe szanse niż w grze – rzadki 20%, z zestawu 0,2%, unikat 0,1%, a także dwa razy częściej wersja wyjątkowa i elitarna.
- Naprawa przedmiotów u wszystkich kupców kosztuje dwa razy więcej niż w grze.
- Kupcy płacą za jeden sprzedany przedmiot najwyżej: Normalny jak w grze (Akt I 5 000, II 10 000, III 15 000, IV 20 000, V 25 000), Koszmar Akt I 30 000, II 35 000, III 40 000, IV 45 000, V 50 000, Piekło 50 000 w każdym akcie.
- Warriv nie mówi już „Miłego dnia” na powitanie.
- Runy od Hrabiny po 10 na poziom trudności: Normalny Nef–Shael, Koszmar do Mala, Piekło do Zoda – im wyższa runa, tym rzadziej (np. Mal ok. 1 na 160 zabójstw na Koszmarze; na Piekle Ber ok. 1 na 650, Zod ok. 1 na 2300). Runy losowane są przed przedmiotami, więc limit 6 rzeczy na zabójstwo nigdy ich nie ucina – im więcej graczy w grze, tym więcej run (na Piekle średnio ok. 2,3 na p1 do 3 na p8). Klucz Terroru na Piekle ma osobne losowanie (ok. 7%), też przed przedmiotami.
- Przedmioty końcowe – klucze (Terroru, Nienawiści, Zniszczenia), esencje bossów, figurki Starożytnych i Kamienie Dusz – wypadają dopiero po przejściu całego Piekła (zabity Baal na Piekle), tak jak Odłamki Kamienia Świata w grze. Wcześniej nie wypadają wcale, także na Normalnym i Koszmarze.
- Każdy boss na Piekle ma własną esencję w swoim kolorze: Andariel – Spaczona Esencja Cierpienia (zielona), Duriel – nowa Pożerająca Esencja Bólu (żółta), Mefisto – Wzmocniona Esencja Nienawiści (niebieska), Diablo – Płonąca Esencja Grozy (czerwona), Baal – Ropiejąca Esencja Zniszczenia (bursztynowa). Żeton Rozgrzeszenia powstaje w Kostce z wszystkich pięciu. W skrytce (Materiały) Żeton leży obok mikstur, a esencje w osobnym, dolnym rzędzie w kolejności bossów; nad nimi rząd pól na przyszłe Super Odłamki.
- Super Odłamki Kamienia Świata (czerwone): 2 Odłamki danego aktu w Kostce Horadrimów tworzą Super Odłamek tego aktu (Super Zachodni, Wschodni, Południowy, Głęboki, Północny). Mają własny rząd pól w skrytce (Materiały).
- Strefy Terroru na Piekle: potwory mają poziom postaci +2 (po Super Odłamku +4, po Uber +6), najwyżej 106 zamiast 96 (postać na 100 poziomie po Uber Odłamku spotyka potwory 106 poziomu). Strefy nie dają premii do doświadczenia (także zwykłe) – zamiast tego strefa po Super Odłamku ma 30%, a po Uber Odłamku 60% większą gęstość potworów (w jeszcze nieodwiedzonych częściach, najlepiej użyć odłamka przed wejściem); więcej i silniejszych potworów = więcej doświadczenia. Gęstość jest podana w prawym górnym rogu pod modyfikatorami („30 % większa gęstość potworów”). Strefa 106 jest dostępna dla postaci na 100 poziomie (po Siekierze) z Uber Odłamkiem.
- Odłamki ze wzmocnionych stref: w strefie wzmocnionej Super Odłamkiem każdy wypadający Odłamek z szansą 10% jest od razu Super Odłamkiem tego samego aktu, a w strefie wzmocnionej Uber Odłamkiem z szansą 3% Uber Odłamkiem i 10% Super Odłamkiem. W zwykłej strefie wypadają tylko zwykłe Odłamki.
- Bossowie aktów przy każdym zabójstwie korzystają z tabeli pierwszego zabójstwa: pewny przedmiot rzadki, bez złota i mikstur. Z jednego zabicia bossa aktu może wypaść najwyżej 6 rzeczy, w zwykłej Strefie Terroru 7, w strefie po Super Odłamku 8, a po Uber Odłamku 9 (to górna granica – ile wypadnie naprawdę, zależy od losowania).
Bossowie na Piekle
Esencja
Posąg
Przedmiotów
Poza Strefą Terroru
1,7%
0,57%
do 6
W zwykłej Strefie Terroru
1,7%
1,14%
do 7
W strefie po Super Odłamku
1,7%
1,14%
do 8
W strefie po Uber Odłamku
1,7%
1,14%
do 9
Szanse podane na jedno losowanie, jednakowe dla wszystkich bossów aktów.
Odłamki w zwykłej Strefie Terroru (Piekło)
Szansa na jakikolwiek Odłamek
Mniej więcej
Czempion, jedno losowanie
2,3%
1 na 44
Potwór unikatowy, jedno losowanie
2,2%
1 na 45
Herold, całe zabójstwo
ok. 17%
1 na 6 heroldów
Zwykłe potwory nie upuszczają Odłamków. Każdy z pięciu Odłamków (akty I–V) wypada z taką samą szansą – po 1/5.
Strefa Terroru (Piekło)
Zwykły Odłamek
Super Odłamek
Uber Odłamek
Zwykła
100%
–
–
Po Super Odłamku
90%
10%
–
Po Uber Odłamku
87%
10%
3%
Rodzaj wypadającego Odłamka Kamienia Świata – zawsze z tego samego aktu, co wylosowany Odłamek.
Narzędzia kowali
Pięć narzędzi do Kostki Horadrimów. Każde kupisz u innego kowala, tylko na Piekle (na Normalnym i Koszmarze kowale ich nie sprzedają). Wszystkie zajmują 2 kratki i działają na każdą bazę (zwykłą, wyjątkową i elitarną). Ikony wszystkich siedmiu narzędzi (także Pilnika i Siekiery) pochodzą z jednej grafiki, więc wyglądają jednolicie. Nazwy narzędzi są pomarańczowe, w kolorze przedmiotów rzemieślniczych (na ziemi i w opisie). Ceny podane po wykonaniu zadania kowala na Piekle; przed zadaniem Charsi, Fara i Hratli liczą ok. 10% więcej, a Larzuk dwa razy tyle. Opis każdego narzędzia ma na dole, pod kreską, szare przypomnienie, z czym włożyć je do Kostki i co powstanie. Tak samo klejnoty i czaszki poniżej doskonałych: „Połącz 2 takie same w Kostce Horadrimów” i nazwa wyniku, np. „Wynik: Rubin bez skazy”. Szybkie przenoszenie do Kostki (Ctrl + Shift + kliknięcie stosu, np. run, klejnotów albo odłamków) przenosi od razu 2 sztuki – tyle, ile trzeba do ulepszenia (w grze 3); klucze Terroru, Nienawiści i Zniszczenia przenoszą się po 3 (tyle trzeba do portalu). Mikstury leczenia i many (np. „Wynik: Większa mikstura many”, z najsilniejszej – mikstura pełnego leczenia / pełnej many) oraz mikstura wzmocnienia (wynik: pełnego wzmocnienia) mają „Połącz 3 takie same w Kostce Horadrimów”. Dwa takie same łączą też runy (Nef–Cham, np. „Wynik: Runa Ber”; każda runa ma przypomnienie (u run z ulepszaniem oddzielone szarą linią): włóż do Kostki z odpowiednią Księgą słów runicznych Horadrimów, pozostałymi runami i właściwym przedmiotem, aby stworzyć słowo runiczne) oraz zwykłe i Super Odłamki Kamienia Świata (wynik: Super / Uber Odłamek). Podobne przypomnienia mają klucze, figurki, esencje, Żeton Rozgrzeszenia, Kamienie Dusz i sztandary, a zwoje miejskiego portalu i identyfikacji – że można je umieścić w księdze. Księgi słów runicznych Horadrimów mają na dole opisu, pod kreską, szare przypomnienie: włóż do Kostki Horadrimów z potrzebnymi runami, wymaganym przedmiotem (również w wersji eterycznej) z odpowiednią liczbą pustych gniazd, aby stworzyć słowo runiczne z listy (księga przy tym przepada).
Narzędzie
Sprzedawca
Cena
W Kostce
Kombinerki
Fara, Akt II
50 000
opróżnia gniazda, ich zawartość przepada
Szczypce
Halbu, Akt IV
100 000
z magicznym albo rzadkim przedmiotem i doskonałym kamieniem tworzą przedmiot rzemieślniczy (zamiast Klejnotu i runy). Wszystkie rzemiosła działają jak w Project Diablo 2: pasuje każda baza danego rodzaju (także kołczany), każdy przepis daje 3 stałe cechy (niektóre 4) i 1–4 losowe, a eteryczny przedmiot daje eteryczny wynik. Rodzaje: Uderzenie (doskonały szafir), Krew (rubin), Czarodziej (ametyst), Bezpieczeństwo (szmaragd) oraz nowe Wampiryczne (doskonała czaszka – kradzież many, odnawianie zdrowia), Szczodre (doskonały topaz – szansa na magiczne przedmioty, złoto) i Lśniące (doskonały diament – odporności, szybkość ataku, połowa zamrożenia). Każdy z tych doskonałych kamieni ma w dolnej części opisu (pod kreską) przypomnienie: „Przepisy rzemieślnicze: <nazwa>” (nazwa w kolorze kamienia), główne cechy w nawiasie w kolorze kamienia i to, co włożyć do Kostki. Pełna lista w Przepisy_rzemieslnicze.docx
Świder
Larzuk, Akt V
300 000
robi gniazda (bez Młotka): białe od 1 do maksimum, magiczne, rzadkie i rzemieślnicze 1–2, unikaty i zestawy 1 (nie działa na skażonych)
Młotek
Charsi, Akt I
500 000
biały przedmiot (zwykły lub lepszej jakości) zamienia w rzadki, z poziomem zależnym od postaci
Płaskie dłuto
Hratli, Akt III
750 000
podnosi przedmiot do wyższej wersji bazy: zwykła → wyjątkowa → elitarna (każda jakość)
Nagrody kowali za zadania (raz na każdym poziomie trudności, wpadają do ekwipunku): Narzędzia Rzemiosła (Akt I) – Młotek od Charsi, Leże Radamenta (Akt II) – Kombinerki od Fary, Ostrze Starej Wiary (Akt III) – Płaskie dłuto od Hratlego, Upadły anioł (Akt IV, Izual) – Szczypce od Halbu, Oblężenie Harrogath (Akt V) – Świder od Larzuka. Narzędzia dostaje się dopiero w rozmowie z kowalem po wykonaniu zadania (nie od razu po zabiciu bossa); nagroda czeka na wizytę także po wyjściu z gry. Leże Radamenta kończy się dopiero po rozmowie z Atmą i z Farą, Ostrze Starej Wiary – po oddaniu Gidbinna Ormusowi i rozmowie z Hratlim, a Upadły anioł – po rozmowie z Tyraelem i z Halbu (w dowolnej kolejności); do tego czasu dziennik przypomina: „Wróć do Atmy oraz Fary po nagrodę.” / „Zwróć Gidbinna Ormusowi i udaj się do Hratliego po nagrodę.” / „Udaj się do Tyraela oraz Halbu po nagrodę.” Charsi i Larzuk nie mają już w rozmowie opcji „Nasycenie” / „Wpraw gniazda” (nagroda jest od razu odebrana – zamiast niej narzędzie); okno nasycenia nie otwiera się też przy oddawaniu Malleusa, a narzędzie przychodzi jedno. Narzędzia zużywają się w Kostce. Na Piekle są w sklepie zawsze dostępne. Stare przepisy Kostki na te usługi (gniazda z runami i kamieniami, czyszczenie gniazd runą Hel, podnoszenie wersji runami, przedmioty rzemieślnicze z Klejnotem i runą) są wyłączone. Zostają: 3 doskonałe klejnoty – nowy przedmiot magiczny, 3 doskonałe czaszki – nowy przedmiot rzadki (przepis z Kamieniem Jordana wyłączony).
Piekielna Kuźnia (Akt IV): Kamień Dusz Mefista można rozbić tylko wtedy, gdy postać ma go przy sobie w ekwipunku – kamień w skrytce, w Kostce Horadrimów albo na kursorze się nie liczy.
Przedmiot, który ma coś w gniazdach (klejnot, runę, kamień, słowo runiczne), jest w Kostce Horadrimów nietykalny: przycisk „Przemień” nic nie robi – żadne narzędzie, przepis rzemieślniczy, skażenie ani inne przepisy. Jedyny wyjątek to Kombinerki, które opróżniają gniazda (zawartość przepada); z pustymi gniazdami przedmiot znów można zmieniać.
Dwa narzędzia nie do kupienia – zdobywa się je tylko w strefie Uber poziomu 105 lub 106 (strefa po Uber Odłamku Kamienia Świata przy postaci na poziomie 99 lub 100; w słabszych strefach nie wypadają). Pilnik (2 kratki) wypada tylko z heroldów w takiej strefie, z szansą ok. 0,1% (1 na 1000 heroldów – rzadziej niż Uber Odłamek). Włożony do Kostki Horadrimów razem z bronią lub pancerzem, który nie jest eteryczny, zamienia go w eteryczny (nie da się tego cofnąć). Siekiera to najrzadszy przedmiot w grze („święty Graal”): może wypaść z każdego potwora w takiej strefie, z szansą 1 na milion na każdy wypadający przedmiot. Wymaga poziomu 99. Użyta w ekwipunku na poziomie 99 znika i odblokowuje poziom 100: zatrzymany pasek doświadczenia znowu rośnie aż do poziomu 100 (za który postać dostaje razem 3 punkty umiejętności i 15 punktów statystyk). Na innym poziomie albo po odblokowaniu Siekiera nie działa i zostaje w ekwipunku. Obie mają pod kreską szare przypomnienie, jak ich użyć.
Przedmioty magiczne
- Każdy magiczny przedmiot (broń, zbroja, pierścień, amulet, klejnot…) może mieć dwie cechy z przedrostków albo dwie cechy z przyrostków, np. odporność na ogień i odporność na zimno albo życie i szybsze poruszanie się – nigdy dwa razy tej samej cechy. Rzadkie przedmioty bez zmian.
Talizmany
- Magiczny talizman (każdego rozmiaru) może mieć dowolne 2 różne cechy z całej listy, np. odporność na ogień i odporność na błyskawice albo życie i szybsze poruszanie się – nigdy dwa razy tej samej cechy.
- Małe, duże i wielkie talizmany mogą wypaść także jako rzadkie (żółte).
- Rzadki talizman ma najwyżej 2 przedrostki i 2 przyrostki: jeden obronny i jeden ofensywny przedrostek, jedną cechę i jeden rodzaj obrażeń w przyrostkach.
- Najmocniejsze progi (np. +20–30 obrony, wszystkie odporności, +13–17 many, +16–20 życia, +6–7% szansy na magiczne przedmioty) wypadają tylko na magicznych talizmanach.
- +1 do drzewka umiejętności na wielkim talizmanie tylko na magicznym, nigdy na rzadkim.
Sakiewka Talizmanów
- Nowy przedmiot: do kupienia u Akary (Akt I) za ok. 100 000 sztuk złota, zawsze dostępny w sklepie. Otwiera się i przenosi tymi samymi przyciskami co Kostka Horadrimów; panel z siatką 6 × 6 pojawia się po lewej stronie (gotyckie łuki i łańcuchy z tabliczkami po bokach, bez poziomej belki za tabliczkami). Talizman upuszczony na sakiewkę (wystarczy, że na nią zachodzi, jak przy Kostce) trafia do środka, na pierwsze wolne miejsce. Sakiewka otwarta przy skrytce (np. leżąca w skrytce) po zamknięciu (krzyżykiem albo klawiszem Esc) przywraca panel skrytki, tak jak Kostka. Przy kupcu sakiewkę i Kostkę Horadrimów (z ekwipunku) też można otworzyć, żeby przełożyć przedmioty – Ctrl + LPM przenosi wtedy przedmiot do Kostki albo sakiewki zamiast go sprzedawać; po ich zamknięciu, żeby dalej handlować, trzeba znowu porozmawiać z kupcem. Gdy postać odejdzie od kupca albo od skrytki, sakiewka i ekwipunek zamykają się same, tak jak Kostka. W rozmowie z kupcem można też otworzyć okno postaci, umiejętności, dziennik zadań i panel najemnika.
- Postać może mieć tylko jedną sakiewkę: gdy już ją ma (w ekwipunku, Kostce, skrytce albo na kursorze), Akara nie sprzeda drugiej. Sakiewki nie da się odłożyć do skrytki wspólnej – położona tam wraca od razu do skrytki osobistej (gdy ta jest pełna – do ekwipunku).
- Do sakiewki wchodzą tylko talizmany. Talizmany działają tylko w sakiewce; w ekwipunku są nieaktywne (niebieskie tło jak inne przedmioty). Każdy talizman ma na dole opisu, pod kreską, szare przypomnienie „Używać w sakiewce talizmanów”. Sama sakiewka ma tam szare napisy „Do sakiewki można włożyć tylko talizmany” i „Sakiewka działa tylko w ekwipunku”, a Kostka Horadrimów – „Włóż do środka”.
- Talizmany w sakiewce działają tylko wtedy, gdy sama sakiewka leży w ekwipunku. Sakiewka odłożona do skrytki, Kostki albo sprzedana – talizmany przestają działać, a po powrocie sakiewki do ekwipunku znów działają.
- Przycisk „Sakiewka Talizmanów” na dolnym pasku otwiera sakiewkę tylko wtedy, gdy leży ona w ekwipunku. Postać bez sakiewki (np. nowa) nie może jej otworzyć. Sakiewkę leżącą w skrytce można otworzyć kliknięciem, tak jak Kostkę w skrytce (wkładane do niej talizmany działają dopiero po zabraniu sakiewki do ekwipunku). Tak samo przycisk Kostki Horadrimów działa tylko, gdy postać ma Kostkę (w ekwipunku albo w skrytce).
- W sakiewce można identyfikować: użyj zwoju albo księgi identyfikacji z ekwipunku i kliknij niezidentyfikowany talizman w otwartej sakiewce. Zwój znika, a z księgi ubywa jeden zwój. Identyfikacji towarzyszy ten sam dźwięk co w grze.
- Zawartość sakiewki zapisuje się razem z postacią.
- Nazwa sakiewki jest turkusowa, jak przedmioty magiczne: Sakiewka Talizmanów.
Księgi słów runicznych Horadrimów
- Nowe księgi o złotej nazwie, jak przedmioty unikatowe: Księga słów runicznych Horadrimów. Każda księga dotyczy jednej kategorii, podanej pod nazwą, np. „Broń: Topory” albo „Pancerz: Tarcze”. W opisie (jako cecha przedmiotu) księga wymienia wszystkie słowa runiczne tej kategorii: nazwę, przedmioty, do których pasuje, liczbę gniazd w nawiasie i runy w kolejności, np. „Gniew: łuk/kusza (4) + Pul + Lum + Ber + Mal”.
- U Akary (Akt I, każdy poziom trudności) zawsze są dwie księgi: czerwona (broń) i fioletowa (pancerz), za ok. 50 000sztuk złota. Kupiona księga staje się niezidentyfikowanym przedmiotem unikatowym o losowej kategorii (jedna z 9 kategorii broni albo 3 kategorii pancerza) – kategorię i listę słów runicznych widać po identyfikacji zwojem lub księgą identyfikacji albo u Caina. Kupiec odkupuje księgę za ok. 1/4 ceny kupna.
- Księgi słów runicznych Horadrimów wypadają też z półek z książkami (5% na półkę) – tak samo niezidentyfikowane, z losową kategorią.
- W Kronice (zakładka Unikatowe, dział Akcesoria → Księgi słów runicznych) po najechaniu na księgę też widać jej listę słów runicznych. Księgi zdobyte wcześniej same zamieniają się na nowe (ta sama kategoria) i trafiają do ekwipunku.
- Fioletowe (pancerz, 3 rodzaje): zbroje, hełmy, tarcze.
- Czerwone (broń, 9 rodzajów): każda broń, broń do walki wręcz, broń dystansowa, miecze i sztylety, topory, broń obuchowa, włócznie i bronie drzewcowe, kostury, kule i różdżki, pazury.
- Wszystkie 12 ksiąg jest w Kronice, w osobnej kategorii „Księgi słów runicznych” (w dziale Akcesoria) – zidentyfikowana księga zapisuje się w niej jak każdy unikat. Po najechaniu na księgę w Kronice opis pokazuje tę samą listę słów runicznych co w ekwipunku.
- Słowo runiczne Pancerz Kupca (w grze Ostrze; Ith + Tal + Amn: -15% do cen u kupców, aura Ciernie, szybkość ataku, obrażenia przeciw demonom i nieumarłym, wszystkie atrybuty) składa się tylko w tarczy z 3 gniazdami (także tarcza paladyna), a nie w łuku czy kuszy – jest na liście księgi „Pancerz: Tarcze”.
Mikstury
- Nowe: Mikstura pełnego leczenia (100% życia) i Mikstura pełnej many (100% many).
- Na Piekle zamiast Mikstury pełnego wzmocnienia losuje się jedna z trzech pełnych mikstur, każda z szansą 1/3.
- Mikstura wzmocnienia przywraca 50% życia i many (w grze 35%).
- Mikstury wytrzymałości usunięte: nie wypadają (także 8 sztuk z Krowiego Poziomu) i nie ma ich w sklepach (wytrzymałość w modzie jest wyłączona).
- Mikstury do rzucania (3 ogniowe i 3 trujące) nie wypadają z potworów ani skrzyń.
- Mikstury antidotum i odmrażania też nie wypadają (można je kupić w sklepach).
- Wszystkie skrzynie, które w grze mogą być zamknięte, są zawsze zamknięte na klucz.
- Kontrola moda: 3 i 11 minut po uruchomieniu gry mod sam sprawdza, czy wszystkie jego funkcje się włączyły i czy wersja gry jest ta, na której był sprawdzany. Jeśli coś nie działa (np. po aktualizacji gry), pojawia się okienko z listą wyłączonych funkcji – gra działa dalej. Gdy wszystko jest w porządku, nic się nie pokazuje.
- Języki: nazwy i opisy nowych przedmiotów moda, kolory nazw i listy słów runicznych w księgach są po polsku i po angielsku (w pozostałych językach gry – po angielsku; kolory klejnotów, mikstur itp. działają w każdym języku). Teksty dopisywane przez wtyczki (stopki opisów przedmiotów, okno statystyk, opis rzemiosła na kamieniach, poziom i wersja przedmiotu, napis automapy, okienko kontroli moda) też zmieniają się z językiem gry; wyniki ulepszania w stopkach (np. „Wynik: Ametyst bez skazy”) biorą nazwę przedmiotu z gry. Cechy skażenia (linijka „Skażony: …”) też są w języku gry (po angielsku „Corrupted: …”).
- Automatyczna kopia zapisów: przy każdym uruchomieniu gry (zanim wczyta się postać) cały folder zapisów moda jest kopiowany do „Zapisane gry\Diablo II Resurrected\mods\InvGrid5_kopie\<data_godzina>”. Zostaje 20 najnowszych kopii, starsze są usuwane. Przywracanie: zamknąć grę i skopiować pliki z wybranej kopii z powrotem do folderu „mods\InvGrid5”.
- Usunięte cechy przedmiotów: wszystko o wytrzymałości postaci (bieganie i tak jej nie zużywa). Pozostałe cechy (promień światła, redukcja obrażeń, ciernie, obrażenia od magii, obrona, trwałość) są jak w grze, a rzemiosło ma dokładnie cechy z Project Diablo 2 (np. obrona przed walką wręcz i pociskami, obrażenia zmniejszone o stałą liczbę).
- Rękawice i buty mogą mieć 1 gniazdo (np. przedmioty z zestawu – Świdrem w Kostce).
- Śmierć zeruje pasek doświadczenia: całe doświadczenie zebrane na bieżącym poziomie przepada bezpowrotnie (na każdym poziomie trudności, także na 1. poziomie postaci) i nie wraca po podniesieniu zwłok, sam poziom postaci zostaje.
- Po śmierci całe złoto z ekwipunku przepada (nie spada na ziemię), a złoto w skrytce osobistej zostaje nietknięte.
- Lepsze zbieranie złota: przy włączonej opcji „Automatyczne podnoszenie złota” postać zbiera złoto z 1,5 raza większej odległości niż w grze.
- Limity złota: w ekwipunku 999 999 (na każdym poziomie postaci), w skrytce osobistej 30 000 000. Wspólna skrytka bez zmian (2 500 000 na stronę). Ramka z kwotą złota w skrytce jest szersza, żeby mieściły się pełne kwoty; w ekwipunku i w oknie najmowania ramka ma zwykłą szerokość gry (panele z kołatkami w skrytce lekko odsunięte na boki).
- Portal miejski w Obozowisku Łotrzyc (Akt I) pojawia się przy punkcie podróży, w Lut Gholein (Akt II) pojawia się na środku placu, przy kolumnie z ogniem, a w Kurast (Akt III) – na placu przy znakach kredą na ziemi, niedaleko kładki, a w Harrogath (Akt V) – przy kapliczce po zachodniej stronie miasta. W Lut Gholein postać pojawia się tuż przed portalem przy kolumnie z ogniem, a w Kurast przy beczkach obok kładki, gdzie mgła jest słabsza (została tylko delikatna mgła przy ziemi). Wyjątek – pierwszy przyjazd: dopóki nie zacznie się żadne zadanie Aktu II, podróż z Warrivem do Lut Gholein kończy się w zwykłym miejscu gry, a dopóki postać nie porozmawia z kowalem Hratlim, rejs z Meshifem do Kurast kończy się w zwykłym miejscu gry, obok Hratlego. Zwłoki postaci, która wyszła z gry martwa, leżą w tych samych miejscach.
- Stojaki na broń dają białą broń, a stojaki na pancerz – biały pancerz: w 33% przypadków lepszej jakości, w 67% zwykłej.
- Druid w postaci wilkołaka lub niedźwiedziołaka może używać Teleportu (np. z Enigmy) bez cofania przemiany.
- Teleportu (umiejętność Czarodziejki, Enigma, ładunki) można używać także w mieście.
- Wszystkie aury (Paladyna, najemników, spętanych demonów, duchów Druida, aury z przedmiotów i potworów) działają także w mieście – na postać, najemnika i sojuszników (np. Wigor od najemnika przyspiesza postać w mieście). Najemnik włącza swoją aurę także w mieście, np. zaraz po wejściu do gry, a także od razu po wskrzeszeniu.
- Okrzyki Barbarzyńcy (np. Rozkazy Bitewne, Dowodzenie, Okrzyk) można rzucać w mieście – także z przedmiotów – i działają tam tak samo jak poza miastem.
- W mieście działają też Skok Barbarzyńcy i Ostrze Przenikania Czarnoksiężnika (rzucony nóż, do którego postać się przenosi).
- Demon przejęty przez Czarnoksiężnika (Spętanie Demona) po ponownym wejściu do gry ma życie przeliczone według bieżącej liczby graczy w grze – tak jak obrażenia. Np. demon przejęty w grze z 8 graczami po wejściu do gry w pojedynkę ma życie jak przy 1 graczu (każdy gracz ponad pierwszego to +50% życia potwora).
- Spętanie Demona (Czarnoksiężnik): to, jakie demony da się spętać, zależy od poziomu umiejętności razem z premiami z przedmiotów (nie tylko od punktów włożonych ręcznie) – od poziomu 1 zwykłe demony, od 5 także czempiony, od 10 także sługi unikatów, od 15 także unikaty, a od 20 także super unikaty. Na górze opisu umiejętności, zaraz pod opisem i nad premiami spętanego demona, linijka „Możesz spętać: …” pokazuje, jakie demony da się spętać na obecnym poziomie. Każdego demona – od zwykłego po super unikata – można spętać dopiero wtedy, gdy ma najwyżej połowę życia.
- Premie spętanego demona przychodzą wcześniej niż w grze: Wyjątkowa Siła od 1. poziomu Spętania, Wyjątkowa Szybkość od 5, Widmowe Uderzenie od 10, Zaklęta Aura od 15 (w grze 5/10/15/20). Unikat lub super unikat, który miał już aurę (np. Przekonanie), zachowuje ją po przejęciu; demon bez aury dostaje losową z puli gry (Moc, Błogosławiony Cel, Koncentracja, Wigor, Fanatyzm, Przekonanie, Święty Ogień, Święty Mróz, Święty Wstrząs, Ciernie). Hefajstos Płatnerz (Akt IV), który zawsze ma losową aurę, nigdy nie dostaje Przekonania – żeby nie dało się go łatwo zdobyć, farmiąc Hefajstosa. Aura demona jest zapamiętywana i po ponownym wejściu do gry zostaje ta sama (w grze losowała się od nowa przy każdym wczytaniu). Premie są sprawdzane przy każdym wejściu do gry (poziom razem z premiami z przedmiotów). Jeśli postać wchodzi do gry z niższym poziomem (np. po zdjęciu przedmiotów z premią do umiejętności), demon traci te premie (także te, które miał sam z siebie, a za wysoki rodzaj – np. unikat – zmienia się na niższy). Nie traci ich na zawsze: gdy postać wejdzie do gry z poziomem znów wystarczającym, demon odzyskuje dokładnie to, co miał przy spętaniu – te same premie, tę samą aurę i swój rodzaj. Super unikat spętany przy poziomie 20 znika, jeśli postać wejdzie do gry z poziomem niższym niż 20.
- Rodzaj spętanego demona też jest sprawdzany przy każdym wejściu do gry: jeśli obecny poziom Spętania (z premiami) nie pozwala już na jego rodzaj, demon zostaje obniżony do najwyższego dozwolonego – unikat poniżej 15 staje się sługą, poniżej 10 czempionem, poniżej 5 zwykłym demonem (życie przeliczane odpowiednio). Super unikat przy wejściu z poziomem poniżej 20 znika. Obniżenie jest na stałe.
- Mistrzostwo Demonologii (Czarnoksiężnik): maksymalna liczba przywołanych demonów zależy od poziomu umiejętności razem z premiami z przedmiotów (nie tylko od punktów włożonych ręcznie) – 1 demon, od poziomu 10 dwa, od poziomu 20 trzy. Linijka „Maksimum demonów” w opisie umiejętności pokazuje liczbę dla obecnego poziomu.
- Słowa runiczne powstają tylko w Kostce Horadrimów: runy włożone ręcznie do gniazd dają same swoje cechy, ale nie tworzą słowa runicznego. Do Kostki wkłada się zwykły lub lepszej jakości przedmiot z odpowiednią liczbą pustych gniazd, runy słowa runicznego w dowolnym ułożeniu i Księgę słów runicznych Horadrimów, na której liście jest to słowo, i naciska Przemień – runy same wskakują do gniazd przedmiotu w poprawnej kolejności, wszystko zostaje w Kostce, a księga znika. Bez pasującej księgi albo gdy runy nie pasują do żadnego słowa runicznego dla tego przedmiotu, nic się nie dzieje. Słowa runiczne zrobione wcześniej zostają bez zmian. W grze wieloosobowej słowo runiczne złożone przez jednego gracza zapisuje się w Kronice wszystkich graczy, którzy są w tej chwili w grze.
- Teleport osłabiony: zasięg zależy od poziomu umiejętności (z premiami z przedmiotów) – na poziomie 1 to 10,2 jarda i każdy kolejny poziom dodaje po równo 1,1 jarda, aż do 30 jardów (prawie cały ekran) na poziomie 19. Opis Teleportu w oknie umiejętności pokazuje zasięg na obecnym i następnym poziomie oraz – dopiero od poziomu 20 – linijkę „Możliwość przenikania przez ściany oraz przeszkody”. Od poziomu 20 (liczą się też premie z przedmiotów, np. +2 do wszystkich umiejętności) teleport przenosi także przez ściany – niżej zatrzymuje się przed ścianą (woda i przepaści nie blokują). Enigma daje Teleport na poziomie 1, a razem z jej własnym +2 do wszystkich umiejętności – 3 (zasięg ok. 13 jardów, bez przenikania przez ściany), i nie zwiększa już szansy na zdobycie magicznych przedmiotów. Ładunki teleportu na przedmiotach mają poziom 20 – pełny zasięg i przechodzenie przez ściany.
- Zakładka Materiały ma pole na Żeton Rozgrzeszenia – pod Sztandarem Starożytnych, z ikoną wyśrodkowaną w polu (przycisk „Przenieś do skrytki” też go tam odkłada).
- Klątwy łączą się: na potworze i na postaci może działać kilka klątw naraz (nowa nie zdejmuje poprzedniej).
- Na końcach ramion Tajemnego Sanktuarium (Akt II) stoją po 2–3 dodatkowe skrzynie.
- Dodatkowe skrzynie na końcach ramion Tajemnego Sanktuarium (pozostałe skrzynie Sanktuarium są zawsze zwykłe), oraz każda skrzynia w Grobowcach Tal Rashy (Akt II, Kanion Magów) mają szansę 1/3, że będzie błyszczącą „super skrzynią” z lepszym łupem; w pozostałych przypadkach (2/3) jest zwykłą skrzynią, jak w oryginale.
- Pochodnia Piekielnego Ognia daje zawsze +3 do umiejętności swojej klasy (jak w grze) i nie ma już szansy na rzucenie Burzy Ognia przy uderzeniu (nowe pochodnie). Pochodnia Piekielnego Ognia, klejnoty Uber Starożytnych, Annihilus i Widoki Tęczy mają swój właściwy wygląd już przed identyfikacją (pochodnia, kolorowe odłamki, czarny kamień, kolorowe klejnoty). Widoki Tęczy od zwykłych potworów wypadają tylko na Piekle (ok. 1 na 200 wypadających klejnotów).
- Sztandar Bohaterów ma nowy wygląd (zielony sztandar z rogami i czaszką) i zajmuje 2 kratki (1×2).
- Sunder Charmy (osłabienie niewrażliwości) są słabsze: odporność niewrażliwego potwora spada najwyżej do 99% (w grze do 95%).
- Wszystkie sześć Sunder Charmów (zimno, ogień, błyskawice, trucizna, fizyczne, magia) wypada z heroldów z równą szansą – po 1/6 (w grze zimno i ogień 30%, a magia tylko 3%). Ogólna szansa na Sundera bez zmian: ok. 1–2% na zabitego herolda na Piekle, zależnie od jego rangi.
- Bez limitu dwóch niewrażliwości: modyfikatory czempionów i unikatów (Zaklęty ogień/zimno/błyskawice, Odporność na żywioły, Kamienna skóra, Widmowe uderzenie, Spalenie many) zawsze podnoszą odporność, także gdy potwór ma już dwie niewrażliwości – może więc mieć trzy i więcej (w grze modyfikator nie dodawał wtedy nic).
- Cecha potworów „Odporność na żywioły” (w grze „Odporność na magię”) – nowa nazwa, bo podnosi tylko odporność na ogień, zimno i błyskawice o 40%, a nie fioletową odporność na magię. Ta nazwa widnieje pod nazwą potwora i w napisie Strefy Terroru.
- Cecha przedmiotów „+N% otrzymanych obrażeń odnawia manę” (w grze „… przechodzi na manę”) – nowa nazwa, bo życie traci się normalnie, a ten procent otrzymanych obrażeń dodaje się do many. Tak samo w oknie Rozbudowanych statystyk.
- Wszystko, co obniża odporność, działa na niewrażliwe potwory w 1/3 swojej siły: klątwy, aury i umiejętności (np. Obniżenie odporności, Przekonanie; w grze 1/5) oraz przedmioty z „−X% do odporności wroga” (w grze na niewrażliwe potwory nie działały wcale). Przykład: potwór ze 120% odporności, Przekonanie −85% i przedmioty −15% → 120 − 85/3 − 15/3 ≈ 87%. Liczone w całych procentach (ułamki odrzucane).
- Pod paskiem życia potwora przy każdej niewrażliwości widać jego odporność, np. „Niewrażliwość na ogień: 110%”. Gdy potwór ma więcej niż 3 niewrażliwości, linijka jest skrócona do samych nazw, np. „Ogień: 117%, Zimno: 117%, Magia: 145%”. Liczba uwzględnia osłabienie niewrażliwości z przedmiotów postaci (Sunder Charmy), więc od razu widać, ile brakuje do jej przełamania.
- Odporność potwora wynosi najwyżej 200% – tak jak najniżej może spaść do −100%. Nadwyżkę ponad 200% (np. potwór niewrażliwy na błyskawice z Zaklętymi błyskawicami i Odpornością na żywioły w Strefie Terroru) gra odcina, a klątwy, aury i przebicie odejmują się już od 200%.
- Sunder Charmy mają trzy rangi, zależnie od strefy, w której padł herold: ze zwykłej Strefy Grozy zwykły (np. Nieaktywna lodowa wyrwa), ze strefy Super – Super (Super Nieaktywna lodowa wyrwa), ze strefy Uber – Uber (Uber Nieaktywna lodowa wyrwa). Kara do własnej odporności jest stała i taka sama przed aktywacją i po niej: żywioły −80% / −70% / −60%, fizyczne (Łamanie kości) −15% / −13% / −11% redukcji obrażeń, magia (Czarna rozpadlina) −55% / −48% / −41% odporności na magię (zwykły / Super / Uber).
- Aktywacja Sundera: włóż Nieaktywny Sunder Charm do Kostki Horadrimów razem z pięcioma Odłamkami Kamienia Świata jego rangi, po jednym z każdego aktu (I–V): zwykły – zwykłe (bursztynowe) odłamki, Super – Super Odłamki (czerwone), Uber – Uber Odłamki (czarne). Runa ani kamień szlachetny nie są potrzebne. Przelosowania Sunderów już nie ma.
- Bieg nie odbiera już całej obrony: biegnąca postać ma przeciw atakom wręcz połowę swojej obrony (w grze bieg oznaczał, że każdy atak wręcz trafia, jak przy obronie 0). Przeciw pociskom obrona działa jak w grze. Okno postaci w czasie biegu pokazuje tę połowę obrony (w grze było tam „- -”).
- Kamienie w Kamiennym Polu (zadanie z Cainem) trzeba dotykać bezbłędnie w kolejności z Klucza do Kamieni Cairn (przetłumaczonego Zwoju Inifussa): dotknięcie złego kamienia gasi wszystkie zapalone i trzeba zacząć od pierwszego (w grze zły kamień po prostu się nie zapalał).
- Bez kar do doświadczenia za różnicę poziomów:potwory dużo słabsze i dużo silniejsze od postaci dają pełne doświadczenie.
- Nowe unikatowe klejnoty Widok Tęczy (wypadają jak pozostałe), każdy w dwóch wersjach – z umiejętnością przy śmierci i przy awansie: magiczny – +24–38 obrażeń magicznych, −3–5% odporności wrogów na magię, +3–5% do obrażeń od umiejętności magicznych, Duch Kości poz. 37 przy śmierci albo Zęby poz. 41 przy awansie; fizyczny – +17–45 obrażeń, −3–5% odporności wrogów na obrażenia fizyczne, +3–5% obrażeń, Tornado poz. 35 przy śmierci albo Twister poz. 41 przy awansie. Oba (w obu wersjach) są w Kronice, w kategorii Akcesoria → Klejnoty, razem z pozostałymi Widokami Tęczy (dopóki nie zostaną znalezione, widnieją tam jako „Klejnot”).
- Sztandary w Strefach Grozy: zielony Sztandar Bohaterów (Uber Tristram) i czerwony Sztandar Starożytnych (wypada z Uber Starożytnych razem z klejnotem) można użyć w mieście albo w Strefie Grozy – dają wszystkim Strefom Grozy w danej grze (każdego aktu) dodatkowe 50% (zielony) albo 100% (czerwony) szansy na zdobycie magicznych przedmiotów, aż do zamknięcia gry. Opis przedmiotu podaje premię („50 % większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów w strefach opanowanych przez grozę”), a w stopce limity dla zwykłej, Super i Uber Strefy Grozy. Sztandary się sumują (każdy gracz może dołożyć swoje), ale tylko do limitu strefy: zwykła 250%, Super 500%, Uber 1000% – nadmiar przepada. MF z przedmiotów każda postać ma osobno, ponad to. Sztandary nie zmieniają już gęstości potworów (zależy od siły strefy). Napis strefy w prawym górnym rogu pokazuje pod modyfikatorami „N % większa szansa na magiczne przedmioty”. W opisie sztandaru pod wymaganym poziomem białe linijki mówią, ile daje: zielony „50 % większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów w strefach opanowanych przez grozę”, czerwony – 100 %.
- Zakładka Materiały w skrytce: po lewej klucze, figurki i Kamienie Dusz, w środku oba sztandary, po prawej zwykłe, Super i Uber Odłamki oraz esencje (narzędzia kowali są w zakładce Narzędzia). Pas kamienia pod polami wygląda tak samo jak pas nad nimi.
- Kolory nazw materiałów (jak klejnoty): esencje – Andariel zielona (jak szmaragd), Duriela żółta (jak topaz), Mefista niebieska (jak szafir), Diablo czerwona (jak rubin), Baala pomarańczowa (jak przedmioty rzemieślnicze); Kamienie Dusz – Mefista niebieski, Diablo czerwony, Baala pomarańczowy (jak przedmioty rzemieślnicze); sztandary – Bohaterów zielony, Starożytnych czerwony; odłamki – zwykłe pomarańczowe (jak przedmioty rzemieślnicze), Super czerwone, Uber ciemnoszare. Runy i klucze Grozy, Nienawiści i Zniszczenia mają ciemnoszare nazwy – taki szary, jaki w oryginale miały szare przedmioty.
- W grze nie ma nadkruszonych klejnotów ani nadkruszonej czaszki – zamiast nich wypadają klejnoty ze skazą (4 jakości wystarczą).
- Magiczne klejnoty mogą mieć przedrostek +5–10% szybkości rzucania czarów, rzadkie klejnoty +3–5% (najwyżej jeden taki przedrostek na klejnot).
- Tak samo szybsze poruszanie się: magiczne klejnoty +5–10%, rzadkie +3–5% (najwyżej jeden taki przedrostek na klejnot).
- Półki z książkami dają tylko książki i zwoje: zwoje i księgi identyfikacji i portalu (proporcje jak w grze), grimuary czarnoksiężnika (jak w grze – na Koszmarze i Piekle) oraz z szansą 5% Księgę słów runicznych Horadrimów.
- Księgi miejskiego portalu i identyfikacji mają cztery rangi zależnie od pojemności: Uszkodzona (10 zwojów – u kupców i z półek), Zwykła (20 zwojów, od Normalnego), Wyjątkowa (30 zwojów, od Koszmaru) i Elitarna (40 zwojów, tylko Piekło), np. „Elitarna księga miejskiego portalu”. Pojemniejsze wypadają tylko z półek (połowa szansy Uszkodzonej); na Koszmarze i Piekle mogą wypaść też mniejsze. Pojemność widać w opisie („Liczba: 5 z 40”). Stare złote „magiczne” księgi z wcześniejszych wersji moda same zamieniają się w takie zwykłe księgi tej samej pojemności, z tą samą liczbą zwojów (nowa trafia do ekwipunku – potrzebne wolne miejsce 1×2).
- W grze jest 30 run – bez trzech najsłabszych (El, Eld, Tir); zamiast nich wypada Nef, a ulepszanie run w Kostce zaczyna się od 2 Nef → Eth. W słowach runicznych, które ich używały, zastąpiły je kolejne najsłabsze runy: El → Nef, Eld → Eth, Tir → Ith (np. Stal: Ith + Nef, Wgląd: Ral + Ith + Tal + Sol; 27 słów, pełna lista w Slowa_runiczne_v5.docx).
- Uber Odłamki Kamienia Świata (czarne z jasnym połyskiem; zwykłe odłamki mają wygląd z gry, Super czerwone i Uber czarne – wyryty pentagram): 2 Super Odłamki danego aktu w Kostce → 1 Uber Odłamek. Wymagany poziom postaci: Super Odłamek 80, Uber Odłamek 90, Sztandar Bohaterów 75, Sztandar Starożytnych 85 (odłamka ani sztandaru nie da się użyć postacią o niższym poziomie). Super i Uber Odłamki można użyć prawym przyciskiem jak zwykłe – owładają aktem Grozą (Piekło); strefa po użyciu zwykłego odłamka ma poziom postaci +2, Super Odłamka +4, Uber Odłamka +6; heroldowie w strefie mają po Super Odłamku o 1, a po Uber Odłamku o 2 modyfikatory więcej (zwykle 3–4, Super 4–5, Uber 5–6) i pojawiają się częściej (Super 1,5×, Uber 2×); strefa ma modyfikatory dla wszystkich potworów: po zwykłym odłamku 1, po Super Odłamku 2, po Uber Odłamku 3 (wszystkie są wypisane pod sobą w napisie strefy w prawym górnym rogu, każdy z dopiskiem „Modyfikator:”; ekran startowy gry („Naciśnij dowolny klawisz…”) pokazuje ruchomą grafikę moda (film) z napisem „Diablo II Resurrected – New Sanctuary” na tle płonącego miasta; napis automapy w prawym górnym rogu zaczyna się tuż przy górnej krawędzi ekranu (o linijkę wyżej niż w grze); na samej górze jest nazwa moda „Diablo 2 Resurrected New Sanctuary”, pod nią poziom trudności (także „Normalny”), a dopiero potem „Miejsce:”, a pod nim „Poziom strefy:” (poziom obszaru na danej trudności; w Strefie Grozy zamiast tego fioletowa linijka „Poziom strefy opanowany przez grozę:”, w mieście bez tej linijki); poza Strefą Grozy (także w mieście) napis automapy nie pokazuje listy opanowanych obszarów, ich modyfikatora ani aktu – informacje o strefie pojawiają się dopiero po wejściu do niej; dodatkowe są losowane z tej samej puli); strefa po Super Odłamku ma 30%, a po Uber Odłamku 60% większą gęstość potworów (bez premii do doświadczenia). Odłamek użyty w akcie, który ma już Strefę Grozy, nie otwiera nowej, tylko zmienia siłę obecnej na swoją (np. Super Odłamek w strefie ze zwykłego podnosi ją do +4 i 2 modyfikatorów).
- Komunikat o nowych Strefach Grozy (nad paskiem) ma postać listy: „Opanowane przez Grozę:”, a pod spodem nazwy stref, każda w osobnej linijce (tak samo komunikat o ich zniknięciu). Przy każdym obszarze jest dopisany akt (np. „Akt II: Skalne Pustkowie”); cały opanowany akt pokazuje się jako sama nazwa aktu.
- Dźwięk wejścia do Strefy Grozy jest krótszy: zostało tylko pierwsze uderzenie, drugie zostało usunięte.
- Kamienie Dusz: z Mefista (niebieski), Diabla (czerwony) i Baala (bursztynowy) wypadają z szansą ok. 0,5% na zabicie na Piekle po przejściu całego Piekła (także w Strefach Terroru). Wszystkie trzy połączone w Kostce Horadrimów w Harrogath (Akt V, Piekło – jak oryginalny przepis z organami) otwierają portal do Tristram Uber. Każdy z Kamieni Dusz służy też do skażania przedmiotów oraz – z Młotem Piekielnej Kuźni – do przywołania klona.
- Kamień Dusz Diablo (czerwony) + Młot Piekielnej Kuźni (od Hefajstosa, Akt IV) połączone w Kostce Horadrimów dają „Wezwanie Diablo”, Kamień Dusz Mefista (niebieski) + Młot – „Wezwanie Mefista”, a Kamień Dusz Baala (bursztynowy) + Młot – „Wezwanie Baala”. Każde z nich przywołuje odpowiedniego klona (Klon Diablo, Klon Mefista, Klon Baala) tylko na Rzece Płomieni na poziomie Piekło – znacznik czeka w Kostce, a klon pojawia się obok postaci w chwili, gdy na Rzece Płomieni wypadnie pierwszy przedmiot (Młot Piekielnej Kuźni wypada z Hefajstosa przy każdym zabiciu, na każdym poziomie trudności i w Strefach Terroru – także po ukończeniu zadania; można go wtedy podnieść; zawsze wypada tylko jeden młot naraz; Młot ma złotą nazwę jak przedmiot z zadania, można go trzymać w ekwipunku, Kostce i skrytce osobistej, ale – tak jak Noga Wirta – nie da się go włożyć do wspólnej skrytki; gdy postać ma już Młot, z Hefajstosa drugi nie wypada) – to jedyny sposób (sprzedaż Kamieni Jordana kupcom już go nie przywołuje). Z każdego klona zawsze wypada jego unikatowy mały talizman: z Klona Mefista Dusza Nienawiści (niebieski kamień, 10–20 do wszystkich odporności), z Klona Diablo Dusza Grozy (czerwony kamień, 5–10% więcej doświadczenia), z Klona Baala Dusza Zniszczenia (bursztynowy kamień, 10–20 do wszystkich statystyk). Każdą Duszę można nosić w sakiewce tylko jedną. Wszystkie trzy połączone w Kostce Horadrimów dają Annihilusa (czarny kamień) z dokładnie tymi samymi wartościami co Dusze i dodatkowo +1 do wszystkich umiejętności – tylko tak można go zdobyć. Annihilusa też można nosić tylko jednego, a gdy leży w sakiewce, żadna z trzech Dusz już do niej nie wejdzie (i odwrotnie). Każda Dusza (jak każdy unikat w grze) może wypaść tylko raz w jednej grze – drugi klon tego samego rodzaju w tej samej grze da zamiast niej rzadki talizman, więc po każdym klonie warto wyjść z gry i wejść ponownie. Klonowie są słabsi od Uberów z Tristram: poziom 110, życie 6427, odporność na każdy żywioł 95% (bez niewrażliwości), na magię 50%; Klon Mefista atak 100–220 (Uber Mefisto 375–440), Klon Baala atak 90–190 (Uber Baal 330–380). Klonowie pojawiają się sami i nie przyzywają sługusów (jak Uberzy z Tristram); Klon Mefista walczy jak Uber Mefisto, Klon Baala jak zwykły Baal; wszystkie trzy klony odnawiają życie tak samo wolno jak Klon Diablo, kradzież życia i many działa na nie w 15%, a „Zapobiega leczeniu potworów” działa na wszystkie trzy. Uber Mefisto w Tristram zostaje bez zmian (ze świtą, bez Duszy). Uberzy mają na pasku nazwy z dopiskiem „Uber”: Uber Mefisto, Uber Diablo, Uber Baal, Uber Andariel, Uber Duriel, Uber Izual oraz Uber Talik, Uber Madok i Uber Korlik – zwykli bossowie w aktach mają dawne nazwy.
- Skażenie: dowolny Kamień Dusz (Mefista, Diablo albo Baala) + przedmiot unikatowy, zestawowy, rzadki, rzemieślniczy, magiczny albo biała baza (zwykła lub lepszej jakości, z gniazdami lub bez), a także unikatowy średni lub duży talizman (Pochodnia Piekielnego Ognia, Talizman Gheeda) – także eteryczny – w Kostce Horadrimów skaża przedmiot (Kamień Dusz przepada). Annihilus już nie skaża. Przedmiotu, który ma coś włożone w gniazda (runy, klejnoty, słowo runiczne), skazić się nie da – puste gniazda nie przeszkadzają. W 75% przedmiot dostaje jedną dodatkową losową cechę (afiks) pasującą do rodzaju i poziomu przedmiotu: unikaty i zestawy z całej puli afiksów magicznych, przedmioty rzadkie, rzemieślnicze, magiczne i białe bazy z puli afiksów rzadkich. Skażony przedmiot ma na końcu opisu (pod cechami magicznymi) czerwoną linijkę „Skażony: …” z dodaną cechą (np. „Skażony: +26% do odporności na ogień”). W 25% skażenie się nie udaje: przedmiot dostaje losową cechę UJEMNĄ z tej samej puli (np. „Skażony: −15 do siły”, „−20% do odporności na zimno”; bez ujemnych obrażeń minimalnych/maksymalnych i wymagań); dodana cecha działa normalnie (w oknie postaci), ale nie pojawia się na liście cech z zakresami – widać ją tylko w tej linijce. Małego unikatowego talizmanu (Annihilusa) skazić się nie da. Skażenie zamyka przedmiot: z przedmiotem skażonym w Kostce Horadrimów przycisk Przemień nie działa w ogóle – nie da się go skazić ponownie ani robić w nim gniazd (Punktak), podnosić wersji (Płaskie dłuto), czyścić gniazd (Zakrzywione dłuto), ani przerabiać rzemiosłem (jak w Project Diablo 2). Można natomiast wkładać klejnoty i runy do gniazd, które przedmiot już ma, i złożyć na nim słowo runiczne z księgą.
- Portal do Uber Starożytnych (Szczyt Kolosów, Piekło, w mieście) wymaga tylko 3 figurek: Cierpienie Talika, Ból Korlika i Gniew Madoka. Każda może wypaść z każdego z 5 bossów na Piekle (po 1/3), szansa na figurkę maleje od Andariel do Baala: 10%, 8%, 6%, 4%, 2% na zabicie (w Strefach Terroru więcej). Figurki Bul-Kathosa i Woruska już nie wypadają. Nazwy figurek są brązowo-miedziane, jak same statuetki.
- Mini-Uberzy (Uber Andariel – w grze nazywana Lilith, teraz Andariel – Uber Duriel, Uber Izual) zamiast organów upuszczają 1 losowy Widok Tęczy – każdy z 6 rodzajów z szansą 1/6. Esencji nie upuszczają.
- Uber Starożytni na Szczycie Kolosa: wyjście ze szczytu przez portal (do miasta) restartuje walkę; śmierć nie restartuje (w grze przez sieć pozostali gracze mogą dokończyć walkę). W grze przez sieć nie wracają też na miejsca, gdy dołącza kolejny gracz.
- Uber Duriel w Forgotten Sands nie stoi już przy portalu – w każdej grze losowo czeka w jednym z 4 dalekich miejsc mapy (na południowym zachodzie, daleko na zachodzie, daleko na wschodzie albo na północy), więc trzeba go poszukać.
- Portale do mini-Uberów z kluczy w Kostce: 3 różne klucze – losowy z trzech portali (jak w grze); 3 takie same klucze – zawsze ich boss; 2 takie same + 1 inny – boss klucza podwójnego z szansą 2/3, a z szansą 1/3 boss pojedynczego klucza (Klucz Terroru → Uber Andariel, Klucz Nienawiści → Uber Duriel, Klucz Zniszczenia → Uber Izual).
- Każdy rodzaj Widoku Tęczy ma ikonę klejnotu w złotej oprawie we własnym kolorze: ogień – czerwony, zimno – niebieski, trucizna – zielony, błyskawice – pomarańczowy, magia – fioletowy, fizyczny – biały.
- Nagrody za zadania: Tyrael za zabicie Izuala daje 1 punkt umiejętności (zamiast 2), a drugi punkt dostaje się za Księgę Lam Esena w Akcie III (Alkor, zamiast 5 punktów statystyk). Dodatkowy punkt umiejętności daje też pokonanie Starożytnych (Obrzęd Przejścia, Akt V) – zamiast doświadczenia. Złoty Ptak i Anya dają nagrody jak w grze. Przy punkcie za Starożytnych słychać dźwięk awansu. Księga Lam Esena nie pokazuje się w dzienniku zadań jako ukończona (np. po wejściu do Durance Nienawiści), dopóki księga nie zostanie oddana Alkorowi.
- Zwykły maksymalny poziom postaci to 99: na poziomie 99 doświadczenie rośnie, ale zatrzymuje się 1 punkt przed progiem 100 poziomu (3 837 739 017) – pasek zostaje pełny, a kolejne zabójstwa nic już nie dodają. Poziom 100 odblokowuje dopiero Siekiera (patrz Narzędzia kowali): po jej użyciu pasek znowu rośnie aż do poziomu 100, na którym doświadczenie zatrzymuje się na stałe – 100 to maksimum. Za poziom 100 postać dostaje razem 3 punkty umiejętności i 15 punktów statystyk do rozdania.
- Zadanie Starożytnych (Akt V) bez wymaganego poziomu postaci (w grze 20 / 40 / 60) – można przejść do Twierdzy Kamienia Świata i dalej na wyższy poziom trudności na dowolnym poziomie postaci.
- Wszystkie trzy pełne mikstury mają w ekwipunku i na ziemi okrągłą butelkę we własnym kolorze.
- Okno „Rozbudowane statystyki” (przycisk w oknie postaci, a przy otwartym panelu najemnika – statystyki najemnika) jest szersze, tak samo wysokie jak panel postaci i najemnika (panel postaci jest wydłużony do wysokości ekwipunku) i ma stałe linijki jak w PD2, także z wartością 0: odporności (aktualna / maksymalna, z karą poziomu trudności; także odporność na magię) i skrócenie zatrucia, absorpcja, redukcja obrażeń, obrażenia zwrotne, dodatkowe obrażenia żywiołów i magii (min–maks, trucizna z czasem), efekty przy trafieniu (zamrożenie i spowolnienie celu, odrzut, ignorowanie i zmniejszanie obrony), obrażenia przeciw demonom i nieumarłym, obrażenia zamieniane na manę, ochrona przed zamrożeniem, postęp paska doświadczenia postaci w procentach, mistrzostwo żywiołów, „Odporność potworów” (o ile twoje przedmioty i umiejętności obniżają odporność wroga na każdy żywioł i na obrażenia fizyczne, z drugą wartością dla niewrażliwych potworów, na które działa 1/3), mistrzostwo broni (wręcz i rzucanej: obrażenia, celność, uderzenie krytyczne), szybsze rzucanie czarów, odzyskiwanie po trafieniu i blokowanie – każde z listą wszystkich progów klasy (lub najemnika), osiągnięty próg na pomarańczowo, nieosiągnięte na szaro (Czarodziejka ma osobne progi Błyskawicy i Łańcucha Błyskawic) – szansa na blok postaci (z tarczą, najwyżej 75%), szybkość ataku i ruchu, a także liczba klatek zwykłego ataku i progi szybkości ataku (IAS) dla broni trzymanej w ręce – u postaci i u najemnika (po zmianie broni progi zmieniają się same; pustynny najemnik z Aktu II ma dodatkowo osobne progi Dźgnięcia; progi uwzględniają szybkość broni, pominięte pierwsze klatki ataku Amazonki i Czarodziejki, walkę dwiema brońmi (średnia szybkość broni) oraz przyspieszenie z umiejętności i aur – Fanatyzm, Szał, Wzmocnienie Szybkości, Wilkołak – i spowolnienie, np. Zgrzybiałość czy Święty Mróz, pokazane jako „Z umiejętności: ±X%”; osobne progi ataków specjalnych: Amazonka – Dźgnięcie, Odparcie, Ostrzał; Paladyn – Zapał i Porażenie (z tarczą); Barbarzyńca z dwiema brońmi – Szał / Podwójny Zamach / Berserk; Zabójczyni – Szpon Smoka i Smocze Szpony (przy atakach z kilkoma trafieniami: co ile klatek pada trafienie i ile trwa ostatnie uderzenie); postacie zwierzęce Druida nie są liczone), odporność na klątwy (np. z Zaniku), miażdżący i śmiertelny cios, otwarte rany, kradzież życia i many, życie i mana za zabicie, regeneracja, przebicie pociskami, szansa na magiczne przedmioty (z efektywną szansą osobno dla przedmiotów magicznych, rzadkich, zestawów i unikatów – jak w grze, im więcej, tym mniejszy przyrost), dodatkowe złoto (osobny kafelek), szybsze bieganie/chodzenie (osobny kafelek pod nagłówkiem, każda część w osobnej linijce: „z przedmiotów” z efektywną wartością 150·X/(150+X), „kara z przedmiotów” – osobno zbroja i tarcza na czerwono (średnia −5%, ciężka −10%), „z umiejętności” z efektywną wartością (umiejętności nie mają malejących zwrotów, więc to ta sama liczba), a niżej, po pustej linijce, prędkość postaci w jardach na sekundę przy chodzie i biegu – postać bez przedmiotów 6 i 9, najemnicy 7 i 11, Barbarzyńcy z Aktu V 8 i 14) i doświadczenie. Na samym dole jest rozpiska liczby graczy p1–p8 (prawdziwi gracze w grze): przykładowa szansa na przedmiot (losowanie, które przy p1 daje przedmiot w 37,5% przypadków), życie potworów (+50% na gracza), obrażenia potworów (+6,25% na gracza) i doświadczenie (+50% na gracza); obecna liczba graczy jest wyróżniona na pomarańczowo. Wszystkie odporności są w jednym kafelku, jedna pod drugą. Ostatnia linijka to liczniki zabójstw: w tej grze (od wejścia do gry) i łącznie dla tej postaci (zapamiętywane między grami); liczą się potwory zabite przez samą postać; liczby mają odstęp co 3 cyfry (np. 19 120). Pod nimi czas gry: w tej grze i łącznie tą postacią (godziny:minuty:sekundy, łączny zapamiętywany między grami), a na samym dole liczba śmierci postaci: w tej grze i łącznie (zapamiętywana między grami).
Przepisy w Kostce Horadrimów
Składniki
Wynik
3 mikstury leczenia lub many danego poziomu
1 mikstura poziomu wyżej (aż do Super)
2 klejnoty lub czaszki tego samego rodzaju
1 klejnot lub czaszka poziomu wyżej (zamiast 3)
2 jednakowe runy (bez klejnotu)
1 runa następna (zamiast 3 run lub 2 run + klejnot)
2 Mikstury wzmocnienia
Mikstura pełnego wzmocnienia (zamiast 3)
3 Super mikstury leczenia
Mikstura pełnego leczenia
3 Super mikstury many
Mikstura pełnej many
3 doskonałe czaszki + przedmiot rzadki
nowy przedmiot rzadki (zamiast 6 czaszek)
Kapliczki
- Wszystkie kapliczki są jednorazowe – po użyciu się nie odnawiają (także leczenia, many i odnowienia). Odnawiają się tylko studnie, które leczą życie, manę i zatrucie.
- Druga kapliczka tego samego rodzaju (np. dwie kapliczki zbroi) dodaje swój czas do tego, co zostało z pierwszej – efekty się sumują w czasie, a nie zaczynają od nowa.
- Kapliczki wzmacniające działają jednocześnie, np. doświadczenie, walka i umiejętności naraz. Klątwy potworów ich nie zdejmują.
- Aktywne kapliczki mają też własne ikony (srebrne symbole na płytce ikon umiejętności gry, jak ikony efektów) na środku dolnego paska (obok ikon efektów, od środka) z odliczanym czasem; świecące ikony nad głową zostają.
- Wyłączone kapliczki ognia, potworów, eksplozji i trucizny.
- Kapliczka wytrzymałości zastąpiona Kapliczką szybkości: +30% szybkości poruszania się przez ok. 3 minuty. But ze skrzydełkami nad głową jest odwrócony w drugą stronę, a na pasku efektów ma ikonę buta ze skrzydełkami.
- Kapliczka klejnotów, gdy nie ma czego ulepszyć, daje klejnot ze skazą zamiast nadkruszonego.
Pozostałe
- Do następnego aktu można przejść dopiero, gdy wszystkie zadania wcześniejszych aktów są ukończone (w dzienniku zadań szare, czyli także z odebraną nagrodą) – na każdym poziomie trudności. Dotyczy wszystkich dróg: Warriv, Meshif, czerwony portal po Mefiście, Tyrael, a także punktów podróży do odkrytych już dalszych aktów. Gdy czegoś brakuje, przejście po prostu nic nie robi. Powrót do wcześniejszych aktów jest zawsze możliwy.
- Tak samo z Baalem: portal z Sali Tronu do Komnaty Kamienia Świata działa dopiero, gdy wszystkie zadania aktów I–V (poza samym Baalem) są szare. Bez zabicia Baala nie otwiera się kolejny poziom trudności, więc Koszmar i Piekło odblokowują się dopiero po ukończeniu wszystkich zadań.
- W Akcie II leczą Drognan i Lysander (życie, mana, zatrucie przy rozmowie), a Fara już nie – kowal nie jest uzdrowicielem.
- Bronie rzucane (noże, toporki, oszczepy, także oszczepy Amazonki) leżą u kupców w zakładkach broni, a nie w „Różne” – np. u Malah zakładka „Różne” ma już tylko mikstury, zwoje i klucze.
- Przedmioty sprzedane kupcowi trafiają do jego zakładki „Różne” (łatwo je odkupić); gdy tam brakuje miejsca – do drugiej zakładki „Broń”.
- Annihilus ma czarną ikonę (w grze miał tę samą niebieską co Kamień Dusz Mefista) – czarny jest już przed identyfikacją i po niej.
- Klucze łączą się po 20 sztuk w stosie; u kupców są dwa razy droższe niż w grze.
- Konsola D2RLoadera wyłączona.